Паттерн состояние java. Шаблон проектирования «состояние» двадцать лет спустя

Позволяет объекту варьировать свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Извне создается впечатление, что изменился класс объекта.

Паттерн «Состояние» предполагает выделение базового класса или интерфейса для всех допустимых операций и наследника для каждого возможного состояния

Когда использовать Паттерн State

    Когда поведение объекта должно зависеть от его состояния и может изменяться динамически во время выполнения

    Когда в коде методов объекта используются многочисленные условные конструкции, выбор которых зависит от текущего состояния объекта

UML схема паттерна "Состояние":

Реализация шаблона "состояние" на C#

using System; namespace DoFactory.GangOfFour.State.Structural { /// /// MainApp startup class for Structural /// State Design Pattern. /// class MainApp { /// /// Entry point into console application. /// static void Main() { // Setup context in a state Context c = new Context(new ConcreteStateA()); // Issue requests, which toggles state c.Request(); c.Request(); c.Request(); c.Request(); // Wait for user Console.ReadKey(); } } /// /// The "State" abstract class /// abstract class State { public abstract void Handle(Context context); } /// class ConcreteStateA: State { public override void Handle(Context context) { context.State = new ConcreteStateB(); } } /// /// A "ConcreteState" class /// class ConcreteStateB: State { public override void Handle(Context context) { context.State = new ConcreteStateA(); } } /// /// The "Context" class /// class Context { private State _state; // Constructor public Context(State state) { this.State = state; } // Gets or sets the state public State State { get { return _state; } set { _state = value; Console.WriteLine("State: " + _state.GetType().Name); } } public void Request() { _state.Handle(this); } } }

Пример паттерна State из реальной жизни

Примеры в.NET Framework

  • CommunicationObject реализует конечный автомат перехода между состояниями WCF клиента: Created, Opening, Opened, Closing, Closed и Faulted.
  • Task реализует конечный автомат перехода между состояниями задачи: Created, WaitingForActivation, WaitingToRun, Running, Run ToCompletion, Canceled, Faulted.

Состояние (англ. State ) - поведенческий шаблон проектирования. Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять свое поведение в зависимости от своего состояния.

Назначение паттерна State

    Паттерн State позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Создается впечатление, что объект изменил свой класс.

    Паттерн State является объектно-ориентированной реализацией конечного автомата.

Решаемая проблема

Поведение объекта зависит от его состояния и должно изменяться во время выполнения программы. Такую схему можно реализовать, применив множество условных операторов: на основе анализа текущего состояния объекта предпринимаются определенные действия. Однако при большом числе состояний условные операторы будут разбросаны по всему коду, и такую программу будет трудно поддерживать.

Обсуждение паттерна State

Паттерн State решает указанную проблему следующим образом:

    Вводит класс Context, в котором определяется интерфейс для внешнего мира.

    Вводит абстрактный класс State.

    Представляет различные "состояния" конечного автомата в виде подклассов State.

    В классе Context имеется указатель на текущее состояние, который изменяется при изменении состояния конечного автомата.

Паттерн State не определяет, где именно определяется условие перехода в новое состояние. Существует два варианта: класс Context или подклассы State. Преимущество последнего варианта заключается в простоте добавления новых производных классов. Недостаток заключается в том, что каждый подкласс State для осуществления перехода в новое состояние должен знать о своих соседях, что вводит зависимости между подклассами.

Структура паттерна State

Класс Context определяет внешний интерфейс для клиентов и хранит внутри себя ссылку на текущее состояние объекта State. Интерфейс абстрактного базового класса State повторяет интерфейс Context за исключением одного дополнительного параметра - указателя на экземплярContext. Производные от State классы определяют поведение, специфичное для конкретного состояния. Класс "обертка" Context делегирует все полученные запросы объекту "текущее состояние", который может использовать полученный дополнительный параметр для доступа к экземпляру Context.

UML-диаграмма классов паттерна State

Пример паттерна State

Паттерн State позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Похожая картина может наблюдаться в работе торгового автомата. Автоматы могут иметь различные состояния в зависимости от наличия товаров, суммы полученных монет, возможности размена денег и т.д. После того как покупатель выбрал и оплатил товар, возможны следующие ситуации (состояния):

    Выдать покупателю товар, выдавать сдачу не требуется.

    Выдать покупателю товар и сдачу.

    Покупатель товар не получит из-за отсутствия достаточной суммы денег.

    Покупатель товар не получит из-за его отсутствия.

Реализация

Рисунок 1. Диаграмма классов паттерна Состояние.

Паттерн состоит из 3 блоков:

    Widget – класс, объекты которого должны менять свое поведение в зависимости от состояния.

    IState – интерфейс, который должен реализовать каждое из конкретных состояний. Через этот интерфейс объект Widget взаимодействует с состоянием, делегируя ему вызовы методов. Интерфейс должен содержать средства для обратной связи с объектом, поведение которого нужно изменить. Для этого используется событие (паттерн Publisher - Subscriber). Это необходимо для того, чтобы в процессе выполнения программы заменять объект состояния при появлении событий. Возможны случаи, когда сам Widget периодически опрашивает объект состояние на наличие перехода.

    StateA … StateZ – классы конкретных состояний. Должны содержать информацию о том, при каких условиях и в какие состояния может переходить объект из текущего состояния. Например, из StateA объект может переходить в состояние StateB и StateC, а из StateB – обратно в StateA и так далее. Объект одного из них должен содержать Widget при создании.

public interface IState

event StateHandler NextState;

void SomeMethod();

public interface IWidget

void SomeMethod();

public class StateA: IState

public void SomeMethod()

Console.WriteLine("StateA.SomeMethod");

if (NextState != null)

NextState(new StateB());

public class StateB: IState

public event StateHandler NextState;

public void SomeMethod()

Console.WriteLine("StateB.SomeMethod");

if (NextState != null)

NextState(new StateA());

public delegate void StateHandler(IState state);

public class Widget: IWidget

public Widget(IState state)

OnNextState(state);

private void OnNextState(IState state)

if (state == null)

throw new ArgumentNullException("state");

if (State != state)

State.NextState += new StateHandler(OnNextState);

private IState state;

public void SomeMethod()

state.SomeMethod();

public IState State

get { return state; }

set { state = value; }

Рассмотрим пример:

IWidget widget = new Widget(new StateA());

widget.SomeMethod();

widget.SomeMethod();

При создании объекта Widget через параметр конструктора передается объект, инкапсулирующий состояние. Это состояние будет являться текущим, на его событие NextState подписывается метод OnNextState(), который заменяет state на присланный объект состояния. При вызове метода SomeMethod() в первый раз объект Widget делегирует этот вызов объекту StateA. После того, как метод StateA.SomeMethod() выполнился, объект вызовет событие NextState и передаст в параметр объект StateB, который заменяет текущее состояние StateA. При вызове SomeMethod() второй раз будет вызван StateB.SomeMethod(). То есть формально вызывается один и тот же метод, но его поведение различно.

Важно отметить, что реально в данный момент времени существует только текущий объект состояния. То есть при переходе из одного состояния в другое, предыдущий объект удаляется и на его место встает новый.

Состояние - это поведенческий паттерн, позволяющий динамически изменять поведение объекта при смене его состояния.

Поведения, зависящие от состояния, переезжают в отдельные классы. Первоначальный класс хранит ссылку на один из таких объектов-состояний и делегирует ему работу.

Особенности паттерна на Java

Сложность:

Популярность:

Применимость: Паттерн Состояние часто используют в Java для превращения в объекты громоздких стейт-машин, построенных на операторах switch .

Примеры Состояния в стандартных библиотеках Java:

  • javax.faces.lifecycle.LifeCycle#execute() (контролируемый из FacesServlet : поведение зависит от текущей фазы (состояния) JSF)

Признаки применения паттерна: Методы класса делегируют работу одному вложенному объекту.

Аудиоплеер

Основной класс плеера меняет своё поведение в зависимости от того, в каком состоянии находится проигрывание.

states

states/State.java: Общий интерфейс состояний

package сайт.state.example..state.example.ui.Player; /** * Общий интерфейс всех состояний. */ public abstract class State { Player player; /** * Контекст передаёт себя в конструктор состояния, чтобы состояние могло * обращаться к его данным и методам в будущем, если потребуется. */ State(Player player) { this.player = player; } public abstract String onLock(); public abstract String onPlay(); public abstract String onNext(); public abstract String onPrevious(); }

states/LockedState.java: Состояние "заблокирован"

package сайт.state.example..state.example.ui.Player; /** * Конкретные состояния реализуют методы абстрактного состояния по-своему. */ public class LockedState extends State { LockedState(Player player) { super(player); player.setPlaying(false); } @Override public String onLock() { if (player.isPlaying()) { player.changeState(new ReadyState(player)); return "Stop playing"; } else { return "Locked..."; } } @Override public String onPlay() { player.changeState(new ReadyState(player)); return "Ready"; } @Override public String onNext() { return "Locked..."; } @Override public String onPrevious() { return "Locked..."; } }

states/ReadyState.java: Состояние "готов"

package сайт.state.example..state.example.ui.Player; /** * Они также могут переводить контекст в другие состояния. */ public class ReadyState extends State { public ReadyState(Player player) { super(player); } @Override public String onLock() { player.changeState(new LockedState(player)); return "Locked..."; } @Override public String onPlay() { String action = player.startPlayback(); player.changeState(new PlayingState(player)); return action; } @Override public String onNext() { return "Locked..."; } @Override public String onPrevious() { return "Locked..."; } }

states/PlayingState.java: Состояние "проигрывание"

package сайт.state.example..state.example.ui.Player; public class PlayingState extends State { PlayingState(Player player) { super(player); } @Override public String onLock() { player.changeState(new LockedState(player)); player.setCurrentTrackAfterStop(); return "Stop playing"; } @Override public String onPlay() { player.changeState(new ReadyState(player)); return "Paused..."; } @Override public String onNext() { return player.nextTrack(); } @Override public String onPrevious() { return player.previousTrack(); } }

ui

ui/Player.java: Проигрыватель

package сайт.state.example..state.example.states..state.example.states.State; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Player { private State state; private boolean playing = false; private List playlist = new ArrayList<>(); private int currentTrack = 0; public Player() { this.state = new ReadyState(this); setPlaying(true); for (int i = 1; i <= 12; i++) { playlist.add("Track " + i); } } public void changeState(State state) { this.state = state; } public State getState() { return state; } public void setPlaying(boolean playing) { this.playing = playing; } public boolean isPlaying() { return playing; } public String startPlayback() { return "Playing " + playlist.get(currentTrack); } public String nextTrack() { currentTrack++; if (currentTrack > playlist.size() - 1) { currentTrack = 0; } return "Playing " + playlist.get(currentTrack); } public String previousTrack() { currentTrack--; if (currentTrack < 0) { currentTrack = playlist.size() - 1; } return "Playing " + playlist.get(currentTrack); } public void setCurrentTrackAfterStop() { this.currentTrack = 0; } }

ui/UI.java: GUI проигрывателя

package сайт.state.example.ui; import javax.swing.*; import java.awt.*; public class UI { private Player player; private static JTextField textField = new JTextField(); public UI(Player player) { this.player = player; } public void init() { JFrame frame = new JFrame("Test player"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel context = new JPanel(); context.setLayout(new BoxLayout(context, BoxLayout.Y_AXIS)); frame.getContentPane().add(context); JPanel buttons = new JPanel(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER)); context.add(textField); context.add(buttons); // Контекст заставляет состояние реагировать на пользовательский ввод // вместо себя. Реакция может быть разной в зависимости от того, какое // состояние сейчас активно. JButton play = new JButton("Play"); play.addActionListener(e -> textField.setText(player.getState().onPlay())); JButton stop = new JButton("Stop"); stop.addActionListener(e -> textField.setText(player.getState().onLock())); JButton next = new JButton("Next"); next.addActionListener(e -> textField.setText(player.getState().onNext())); JButton prev = new JButton("Prev"); prev.addActionListener(e -> textField.setText(player.getState().onPrevious())); frame.setVisible(true); frame.setSize(300, 100); buttons.add(play); buttons.add(stop); buttons.add(next); buttons.add(prev); } }

Demo.java: Клиентский код

package refactoring_guru.state..state.example.ui..state.example.ui.UI; /** * Демо-класс. Здесь всё сводится воедино. */ public class Demo { public static void main(String args) { Player player = new Player(); UI ui = new UI(player); ui.init(); } }

Название и классификация паттерна

Состояние - паттерн поведения объектов.

Назначение паттерна State

Паттерн State позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Создается впечатление, что объект изменил свой класс.

Паттерн State является объектно-ориентированной реализацией конечного автомата.

Решаемая проблема

Поведение объекта зависит от его состояния и должно изменяться во время выполнения программы. Такую схему можно реализовать, применив множество условных операторов: на основе анализа текущего состояния объекта предпринимаются определенные действия. Однако при большом числе состояний условные операторы будут разбросаны по всему коду, и такую программу будет трудно поддерживать.

Паттерн State решает указанную проблему следующим образом:

  • вводит класс Context, в котором определяется интерфейс для внешнего мира;
  • вводит абстрактный класс State;
  • представляет различные «состояния» конечного автомата в виде подклассов State;
  • в классе Context имеется указатель на текущее состояние, который изменяется при изменении состояния конечного автомата.

Паттерн State не определяет, где именно определяется условие перехода в новое состояние. Существует два варианта: класс Context или подклассы State. Преимущество последнего варианта заключается в простоте добавления новых производных классов. Недостаток заключается в том, что каждый подкласс State для осуществления перехода в новое состояние должен знать о своих соседях, что вводит зависимости между подклассами.

Существует также альтернативный таблично-ориентированный подход к проектированию конечных автоматов, основанный на использовании таблицы однозначного отображения входных данных на переходы между состояниями. Однако этот подход обладает недостатками: трудно добавить выполнение действий при выполнении переходов. Подход, основанный на использовании паттерна State, для осуществления переходов между состояниями использует код (вместо структур данных), поэтому эти действия легко добавляемы.

Структура паттерна State

Класс Context определяет внешний интерфейс для клиентов и хранит внутри себя ссылку на текущее состояние объекта State. Интерфейс абстрактного базового класса State повторяет интерфейс Context, за исключением одного дополнительного параметра - указателя на экземпляр Context. Производные от State классы определяют поведение, специфичное для конкретного состояния. Класс «обертка» Context делегирует все полученные запросы объекту «текущее состояние», который может использовать полученный дополнительный параметр для доступа к экземпляру Context.

UML-диаграмма классов паттерна State Структура паттерна Состояние показана на рис. 71.

context.setState(StateTwo);

Рис. 71. UML-диаграмма паттерна Состояние

Участники

Context - контекст:

  • определяет интерфейс, представляющий интерес для клиентов;
  • хранит экземпляр подкласса ConcreteState, которым определяется текущее состояние.

State - состояние: определяет интерфейс для инкапсуляции поведения, ассоциированного с конкретным состоянием контекста Context.

Подклассы StateOne, StateTwo, StateThree - конкретное состояние: каждый подкласс реализует поведение, ассоциированное с некоторым состоянием контекста Context.

Отношения

Класс Context делегирует зависящие от состояния запросы текущему объекту ConcreteState.

Контекст может передать себя в качестве аргумента объекту State, который будет обрабатывать запрос. Это дает возможность объекту-состоянию при необходимости получить доступ к контексту.

Context - это основной интерфейс для клиентов. Клиенты могут конфигурировать контекст объектами состояния State. Один раз сконфигурировав контекст, клиенты уже не должны напрямую связываться с объектами состояния.

Либо Context, либо подклассы ConcreteState могут решить, при каких условиях и в каком порядке происходит смена состояний.

Пример паттерна State

Паттерн State позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Похожая картина может наблюдаться в работе торгового автомата. Автоматы могут иметь различные состояния в зависимости от наличия товаров, суммы полученных монет, возможности размена денег и т. д. После того как покупатель выбрал и оплатил товар, возможны следующие ситуации (состояния):

  • выдать покупателю товар, выдавать сдачу не требуется;
  • выдать покупателю товар и сдачу;
  • покупатель товар не получит из-за отсутствия достаточной суммы денег;
  • покупатель товар не получит из-за его отсутствия.

Использование паттерна State

Определите существующий или создайте новый класс-«обертку» Context, который будет использоваться клиентом в качестве «конечного автомата».

Создайте базовый класс State, который повторяет интерфейс класса Context. Каждый метод принимает один дополнительный параметр: экземпляр класса Context. Класс State может определять любое полезное поведение «по умолчанию».

Создайте производные от State классы для всех возможных состояний.

Все полученные от клиента запросы класс Context просто делегирует объекту «текущее состояние», при этом в качестве дополнительного параметра передается адрес объекта Context.

Используя этот адрес, в случае необходимости методы класса State могут изменить «текущее состояние» класса Context.

Реализация паттерна State

Рассмотрим пример конечного автомата с двумя возможными состояниями и двумя событиями.

using namespace std;

class State *current; public:

void setCurrent(State *s)

void on(); void off();

virtual void on(Machine *m)

virtual void ofT(Machine *m)

void Machine::on()

current->on(this);

void Machine::off()

current->off(this);

class ON: public State

void off(Machine *m);

class OFF: public State

void on(Machine *m)

cout setCurrent(new ON()); delete this;

void ON::off(Machine *m)

cout setCurrent(new OFF()); delete this;

Machine::Machine()

current = new OFF(); cout

void(Machine:: *ptrs)() =

Machine::off, Machine::on

Machine fsm; int num; while (1)

(fsm. *ptrs}